Graveyard Keeper 2 공장
공장에 무엇을 시키고 싶은지 알려 주면 라인을 가동하는 데 필요한 기계, 일꾼, 동력, 재료, 연결을 확인할 수 있습니다. 이미 만든 라인이 어디서 멈추는지 알려 주면, 처음으로 막히는 구간도 짚어 드립니다.
생산 아이템, 보급품 상자, 중간 재료를 검색하세요.
빠른 답변
Graveyard Keeper 2의 공장은 제작법 하나가 아니라, 원자재에서 원하는 아이템까지 이어지는 사슬입니다. 사슬의 모든 단계에 각각의 스테이션, 투입 재료, 해금 조건이 있어야 돌아가므로, 이 페이지는 제작 하나가 아니라 라인 전체를 계획합니다.
무엇을 하려고 하나요?
- 생산 라인 만들기목표를 말하면 그것에 도달하는 사슬, 기계, 연결, 일꾼을 알려 줍니다.
- 작동하지 않는 라인 고치기어디서 멈추는지 말하면 모든 항목의 목록이 아니라 가장 먼저 확인할 것을 알려 줍니다.
또는 바로 이동하기
- 내 컨베이어에 동력이 들어오나요?게임은 세 가지를 밝힙니다. 공장의 용량에는 한계가 있고, 컨베이어 벨트를 더 많이 가동하면 늘어나며, 벨트에 좀비를 추가하면 다시 늘어납니다. 벨트의 달인 특성은 벨트 좀비가 만들어 내는 양을 높입니다.
- 상자를 마을로 보내기수거되지 않는 상자는 대개 놓을 곳이 없는 것입니다. 가득 찬 팰릿은 그 위에 올라갈 상자를 멈추게 하고, 점유된 스테이션은 그 뒤의 라인을 멈추게 하며, 라인 끝의 기계는 팰릿에 있는 이유로 멈춥니다.
- 기계 두 대 연결하기시설이 거치는 순서대로 부품을 추가하면 그 아래 목록이 모든 연결을 비교합니다. 무엇이 나갈 수 있고, 무엇이 들어갈 수 있고, 그 사이의 부품이 아이템을 어떻게 다루는지를 보여 줍니다.
- 일꾼 확인하기아래의 모든 기계는 이 재료를 소모하는 컨베이어 레시피를 실행하며, 벨트가 도달해야 하는 면도 함께 표시됩니다.
공장에서 무엇을 하고 싶나요?
건설에 목표가 생기기 전에는 아래 어떤 것도 권장되지 않습니다. 하나를 고르면 이어지는 모든 블록이 그 목표에 맞춰 사슬, 기계, 일꾼, 동력, 재료를 안내합니다.
목표를 고르세요
- 내 첫 가동 라인 만들기가장 짧은 사슬을 골라 처음부터 끝까지 가동시킵니다.
- 특정 아이템 생산하기아이템을 지정하고, 그 전에 실행되어야 하는 모든 단계를 거슬러 올라갑니다.
- 마을 납품 주문 채우기마을이 요구하는 상자에서 출발해 그것을 채우는 라인을 만듭니다.
- 이미 지은 시설 점검하기지금 서 있는 것을 라인에 필요한 기계, 일꾼, 동력과 대조합니다.
- 멈춘 라인 고치기사슬을 생산 순서대로 따라가며 실행할 수 없는 첫 번째 단계를 찾습니다.
목표에 따라 아래 블록이 어떤 질문에 답할지 정해집니다.
계획 선호도
선호도는 목표에 도달하는 라인들 중에서 고르는 기준일 뿐, 목표가 요구하는 내용은 절대 바꾸지 않습니다.
목표
첫 가동 라인 만들기
첫 라인은 여전히 두 단계가 들어 있는 가장 짧은 사슬이므로, 무엇이든 확장하기 전에 전체 구상이 통한다는 것을 입증해 줍니다.
- 목표
- 내 첫 가동 라인 만들기
- 선호도
- 가장 단순한 라인
- 배치 가능한 좀비
- 12
- 공급 가능한 동력
- 60
내 공장이 작동하지 않는 이유는?
멈춘 라인이 단 하나의 고장인 경우는 드뭅니다. 물건을 전달하지 못하는 연결 하나가 문제이고, 그 뒤의 모든 부분은 자기 탓이 아닌 이유로 멈춰 있습니다. 그래서 멈춘 것처럼 보이는 기계를 교체해도 아무 변화가 없는 경우가 많습니다.
어디서 멈추나요?
라인 전체를 고장 나는 순서대로
아직 선택된 것이 없습니다. 목록을 위에서부터 따라가다가 처음으로 체크할 수 없는 줄에서 멈추세요.
연결 및 물류 검증기
시설이 거치는 순서대로 부품을 추가하면 그 아래 목록이 모든 연결을 비교합니다. 무엇이 나갈 수 있고, 무엇이 들어갈 수 있고, 그 사이의 부품이 아이템을 어떻게 다루는지를 보여 줍니다.
내 라인
아직 아무것도 추가되지 않았습니다. 아래 재료에서 시작해, 시설이 거치는 순서대로 부품을 하나씩 추가하세요.
다음 부품 추가
여기서 비교하는 것은 칸이 아니라 규칙입니다. 아래의 모든 면, 입구, 레시피는 그 오브젝트에 대해 게임이 명시한 것이므로, 초록색 연결은 게임이 허용한다는 뜻이지 내 특정 배치가 거기에 닿는다는 뜻이 아닙니다.
컨베이어 상자, 분할기, 지하 컨베이어
라인이 조용히 잘못되는 곳이 바로 이 세 가지입니다. 각각 다른 부품과 똑같은 커넥터이므로, 이들을 지나는 연결도 다른 연결과 같은 두 가지 규칙을 만족해야 합니다.
어느 용기에 공급할 수 있는지
받는 아이템을 지정한 용기는 공급하는 벨트가 완벽해도 그 외의 모든 것을 거부합니다. 옆의 상자는 가득 찼는데 작업대는 자원이 없다고 보고하는 경우의 답이 바로 이것입니다.
어느 기계가 사용하는지
아래의 모든 기계는 이 재료를 소모하는 컨베이어 레시피를 실행하며, 벨트가 도달해야 하는 면도 함께 표시됩니다.
컨베이어 상자
상자는 모든 면에서 연결되는 버퍼이므로, 작업대 하나를 두 곳에서 공급하거나 자리를 비운 동안에도 계속 채워 두는 데 쓸 수 있습니다. 컨베이어 상자 I은 5칸, 컨베이어 상자 II는 10칸입니다.
상자에서 무엇이 나가는지는 상자가 정하지 않습니다. 상자에서 나가는 연결은 안에 있는 것을 그대로 운반하므로, 철과 석탄이 든 상자가 기다리는 작업대에 엉뚱한 쪽을 계속 보낼 수 있습니다.
컨베이어 분할기
모든 면에 입력과 출력 커넥터가 하나씩 있어서 분할기는 두 갈래를 담당합니다. 흐름을 정확히 나누는 것이 아니라 번갈아 보내므로, 막힌 갈래가 있으면 다른 갈래가 받는 양이 달라집니다.
가득 찬 갈래도 여전히 갈래이므로, 가득 찬 용기에 공급하는 분할기가 모든 것을 반대편으로 보내 줄 것이라고 믿을 수 없습니다.
지하 컨베이어
장애물을 돌아가는 대신 그 아래로 경로를 통과시킵니다. 양 끝은 평범한 커넥터이므로 먼 쪽 끝은 아이템을 받아들이는 부품에서 나타나야 하고, 경로를 따라가는 방향도 양쪽 끝에서 일치해야 합니다.
지도를 가로질러 아무것도 없는 곳 옆에서 다시 올라오는 구간은 아무리 길어도 연결된 것이 아닙니다.
벨트 구간, 분할기, 지하 구간은 모두 같은 네 면을 명시하므로, 방향 문제는 직선 구간을 깐 방식 때문인 경우가 거의 없습니다. 원인은 경로 끝에 있는 부품입니다.
보급소, 팰릿, 마을 납품
완성된 상자는 세 개의 별개 단계를 거쳐 라인을 떠나며, 상자가 걸렸다는 질문의 거의 대부분은 이를 하나로 읽어서 생깁니다.
한 구간이 아니라 두 구간
- 공장 라인
- 보급소
- 좀비 보급품 짐꾼
- 보급 팰릿
- 보급품 저장고
- 마을
라인을 비우는 거점과 마을을 담당하는 거점은 서로 다른 곳에 있고 따로 지어집니다. 라인은 완벽하게 돌아가는데 마을 쪽은 한 번도 설정되지 않았을 수 있으며, 그것은 짐꾼이 일하기를 거부하는 것처럼 보입니다.
무엇이 상자를 라인에서 가져가는가
보급소수용량 1 · 받는 것: 보급품 상자
받는 것: 보급품 상자


재료
라인이 마지막에 만드는 아이템을 고르면 이 블록이 보급 관련 오브젝트가 그것을 어떻게 처리하는지 알려 줍니다.
먼 쪽 끝부터 확인하기
수거되지 않는 상자는 대개 놓을 곳이 없는 것입니다. 가득 찬 팰릿은 그 위에 올라갈 상자를 멈추게 하고, 점유된 스테이션은 그 뒤의 라인을 멈추게 하며, 라인 끝의 기계는 팰릿에 있는 이유로 멈춥니다.
거꾸로 읽으세요. 사슬의 마지막 오브젝트에서 시작해 고장 난 것처럼 보이는 기계 쪽으로 거슬러 가세요.
모든 팰릿이 가득 찼고 가져가는 것이 없음
각 짐꾼 거점이 옮기는 것
짐꾼은 한 곳에 배치되어 거기서부터 정해진 목록을 옮기므로, 상자에 어떤 거점이 필요한지는 그것이 무엇인지가 아니라 어디에 놓여 있는지에 달려 있습니다.


운송소아이템 22종 운반
보급품: 가전제품 I
보급품: 가전제품 II
보급품: 맥주
보급품: 건축 자재 I
보급품: 건축 자재 II
보급품: 의류 I
보급품: 의류 II
보급품: 커틀러리 I
보급품: 커틀러리 II
보급품: 공학 장치
보급품: 원단
보급품: 밀가루 포대
보급품: 가구 I
보급품: 가구 II
보급품: 철
보급품: 주방용품
보급품: 보존식 I
보급품: 보존식 II
보급품: 철 도구
보급품: 강철 도구
보급품: 야채
보급품: 와인
보급품 상자(으)로 배송





마을 짐꾼이 옮기는 보급품 상자
마을 구간이 옮기는 전체 목록입니다. 여기에 없는 상자는 마을 쪽에서 배송할 수 없습니다.
현재 빌드에서 플레이어들이 보고한 내용으로, 2026년 9월 27일과 28일경입니다.
위의 어떤 것도 배송 비용을 매기지 않습니다. 상자에 어떤 거점이 필요한지는 명시되어 있지만, 팰릿이 몇 개인지는 본인만 볼 수 있습니다.
최소 가동 구성
라인이 한 번 돌아가기 전에 필요한 모든 것: 작업대, 그 사이의 연결, 일꾼, 동력, 그리고 비용입니다.
일꾼과 동력
- 배치할 좀비
- 0
- 좀비가 수행하는 단계
- 0
- 동력원
- 0
- 배치 가능한 좀비
- 12
- 차이
- 충족됨
- 배치당 동력
- 이 라인은 소모하지 않음
좀비가 수행할 수 있는 단계마다 일꾼 한 명이 계산되고, 자체 일꾼이 기록된 동력원 몫으로 한 명이 더해집니다.
여전히 직접 해야 할 일
- 좀비가 맡을 수 있는 단계
- 0 / 1
- 직접 수행하는 단계
- 뇌
- 가져와야 할 재료
- 없음
어떤 좀비도 맡을 수 없는 단계는 직접 수행하며, 아래 재료도 여전히 라인까지 가져와야 합니다.
이 순서대로 짓기
다음으로 넘어가기 전에 각 단계를 확인하세요. 앞 단계가 빠진 라인은 뒷 단계가 빠진 라인과 똑같아 보입니다.
- 단계 1
- 단계 2
- 단계 3
- 단계 4
- 단계 5
- 단계 6
- 단계 7
- 단계 8
배송 경로 연결하기이상 없음
이 라인의 재료에 대해 기록된 배송 경로가 없으므로, 직접 가져와야 합니다.
- 단계 9
공장 한눈에 보기
- 공장 작업대
- 27
- 다단계 생산 라인
- 341
- 기록된 생산 단계
- 738
- 마을이 주문하는 보급품
- 22
- 라인으로 처리할 수 있는 마을 납품 주문
- 76
작업대는 세 가지 방식으로 집계되며 숫자가 서로 다릅니다. 공개된 작업대 계열 42개, 기록된 제작법이 언급한 작업대 식별 56개, 그중 기록된 생산 체인 안의 단계를 실행하는 작업대 27개입니다. 또한 기록된 대상 {single}개는 체인이 아니라 한 단계로 생산됩니다.
공장 시스템의 원리
공장 플레이의 핵심은 제작법 하나를 따로 만드는 것이 아니라 여러 생산 단계를 이어 붙이는 것입니다. 원자재가 라인에 들어오면 한 스테이션이 이전 제작법으로는 나오지 않던 것으로 바꾸고, 그 중간 아이템이 다음 스테이션의 투입 재료가 됩니다. 사슬은 가장 느린 단계만큼만 빠르므로, 물어야 할 것은 '이 제작법에 무엇이 필요한가'가 아니라 '그 전에 무엇이 어디서 일어나야 하는가'입니다.
- 원자재
- 가공
- 중간 재료
- 조립
- 최종 제품
- 저장 및 배송
화살표 하나하나가 스테이션, 투입 재료, 해금 조건입니다. 빠진 단계가 하나라도 있으면 그 뒤가 모두 멈추기 때문에, 플래너는 목표 제작법이 아니라 사슬 전체를 읽습니다.
공장이 열리는 과정
공장 작업장에는 단일 해금이 아니라 퀘스트 연쇄를 거쳐 도달합니다. 아래 퀘스트를 완료하고 요구하는 것을 가져가면 공장 퀘스트가 열립니다.
- 먼저 완료할 것
- 강철 사나이
- 필요한 아이템
3 × 강철 주괴- 먼저 완료할 것
- 후끈한 왕실
- 먼저 완료할 것
- 갑문 봉쇄
- 먼저 완료할 것
- 건강을 위한 치료법
- 먼저 완료할 것
- 대략적인 계산
- 평판
- 잭 평판 60
- 먼저 완료할 것
- 왕좌의 캠페인
- 먼저 완료할 것
- 운명의 투표
- 평판
- 건터 평판 45
- 평판
- 건터 평판 50
- 먼저 완료할 것
- 보안 검문소: 민주주의
- 먼저 완료할 것
- 투표는 일찍, 발칙하게
- 평판
- 린다 평판 55
- 평판
- 린다 평판 60
- 먼저 완료할 것
- 선거 열풍
- 먼저 완료할 것
- 늪 한가운데
- 먼저 완료할 것
- 황무지에서 황무지 즐기기
- 돈
- 돈 500
- 필요한 아이템
1 × 요정의 늪 지도- 필요한 아이템
3 × 잉크- 필요한 아이템
1 × 왕실 면죄부- 먼저 완료할 것
- 숲 통행증
- 필요한 아이템
1 × 숲 통행증- 먼저 완료할 것
- 숲속으로
- 필요한 아이템
1 × 임시 촌장 자격증- 먼저 완료할 것
- 숲속으로(결국…)
- 먼저 완료할 것
- 정박과 발견
- 먼저 완료할 것
- 잭과 보트
- 평판
- 마을 평판 10
- 필요한 아이템
5 × 청동 부품- 필요한 아이템
5 × 목재 판자- 먼저 완료할 것
- 공급과 수요
- 먼저 완료할 것
- 요정? 무슨 요정?
- 먼저 완료할 것
- 주방의 가루
- 퀘스트 제공자
- 잭
- 필요한 접근 권한
- 공장
- 공장 퀘스트
- 공장 투어
이 연쇄는 순서가 정해져 있어서, 위의 퀘스트를 끝내야 다음 퀘스트가 나옵니다.
공장 출입은 퀘스트 진행이며 생산 해금이 아닙니다. 라인이 돌아가는지는 기술, 작업대, 입력에도 달려 있으며 이는 위의 라인 항목에 함께 표시됩니다.
생산 라인 계획하기
목표를 고르면 사슬이 실행되는 순서대로 단계가 나열되고, 각 단계의 스테이션, 입력, 해금 조건, 일꾼이 맡을 수 있는지 여부가 표시됩니다.
공장을 짓는 데 드는 비용
라인에는 서로 다른 두 가지 비용이 있습니다. 제작법이 소모하는 재료는 실행할 때마다 들어가며 라인과 함께 나열되고, 아래 오브젝트는 설치할 때 한 번만 지불하는 것으로, 작업대 여러 개를 하나의 라인으로 엮어 줍니다.
컨베이어, 저장, 배송 오브젝트
컨베이어 동력원
각 가격은 건설 메뉴에 해당 오브젝트로 기록된 값입니다. 게임에서 둘 이상의 가격으로 설치되는 오브젝트는 그 가격을 모두 나열합니다.
기록상 가장 긴 생산 라인
대상 아래에 몇 단계가 있는지로 정렬한 체인입니다. 인기순이 아니라 기록된 데이터의 단계 수로 셉니다. 중간 재료를 먼저 만들어야 대상이 나오는 경우만 라인으로 셉니다.
순위는 기록된 사슬에서 읽어 오므로, 데이터상 한 단계로만 생산되는 목표는 생산 라인이 아니며 여기에 나열되지 않습니다.
공장 작업대
연쇄 단계를 수행하는 작업대입니다. 각 작업대는 기록된 다른 스테이션이 만든 아이템을 소모하기 때문에 단독 제작법이 아니라 라인의 일부가 됩니다. 사슬의 원자재가 들어오는 곳이므로 자원 스테이션도 함께 나열합니다.
각 카드는 요약입니다. 작업대 자체 페이지에 버전, 방법, 재료, 해금 방법이 나와 있습니다.
공장 동력 아이템
좀비의 힘은 일부 컨베이어 제작법이 재료로 소모하는 아이템이라, 광석이 떨어진 라인처럼 라인이 멈출 수 있습니다. 컨베이어가 한 번에 돌아가는 양을 제한하는 용량과는 다른 것이며, 그 내용은 다음 블록에 있습니다.
동력 아이템
동력의 출처
밀 × 5로 가동
동력을 소모하는 제작법
- 보급품: 가전제품 I1회당 ×1조립대 I
- 보급품: 공학 장치1회당 ×2조립대 I
- 좀비 기계 장치1회당 ×1조립대 I
이 라인의 동력
이 라인의 어떤 단계에도 동력 비용 기록이 없어서 동력 없이 가동됩니다.
공장 용량은 어디서 오나
제작법 비용은 1회 실행 기준이라, 라인에 필요한 양은 아래 수량을 더한 값이지 라인이 보유하는 총량이 아닙니다. 한 번에 얼마나 공급할 수 있는지는 각자의 건설에 달려 있습니다.
공장 용량
모든 라인이 동시에 멈췄다면 원인이 기계인 경우는 거의 없습니다. 공장은 용량으로 돌아가며, 용량은 좀비의 힘 아이템이 아니라 좀비 컨베이어 벨트에서 나옵니다.
용량은 어디서 나오는가
게임은 세 가지를 밝힙니다. 공장의 용량에는 한계가 있고, 컨베이어 벨트를 더 많이 가동하면 늘어나며, 벨트에 좀비를 추가하면 다시 늘어납니다. 벨트의 달인 특성은 벨트 좀비가 만들어 내는 양을 높입니다.
용량을 늘리는 두 가지
- 비어 있는 벨트에 좀비 넣기
- 좀비 컨베이어 벨트를 하나 더 짓기
컨베이어 오브젝트당 비용은 명시되어 있지 않으므로, 이 페이지는 네트워크의 부품 수만 세고 가격을 매기지 않습니다. 아직 확인되지 않았습니다. 의견을 환영합니다.
컨베이어 네트워크의 구성 요소
- 운송 부품
- 0
- 용기
- 0
- 보급 팰릿
- 0
이것들은 라인 하나를 구성하는 부품으로, 직접 입력한 값이 아니라 오브젝트 자체에서 센 값입니다. 벨트가 길어질수록 그 수가 늘어나므로, 잘 돌아가던 라인도 연장한 뒤에 멈출 수 있습니다.
무엇이 달라졌지?
무언가를 짓자마자 공장이 멈췄다면 대개 지은 것 때문입니다. 컨베이어, 분할기, 팰릿을 놓는 순간 멈췄다면 무엇이든 철거하기 전에 용량부터 늘리세요. 방금 추가한 부품은 아마 문제가 아닙니다.
좀비의 힘은 용량이 아니다
바이오리액터는 컨베이어 레시피가 소모하는 재료인 좀비의 힘을 만듭니다. 공장 용량은 늘려 주지 않으므로, 용량이 부족해서 멈춘 공장은 좀비의 힘을 더 만든다고 고쳐지지 않습니다.
용량은 게임이 의도적으로 건설 메뉴에서 뺀, 여기서 유일한 수치입니다. 부품의 가격이 아니라 네트워크에 대한 한도입니다.
각 부품의 역할
이 시스템에는 이름이 서로 바꿔 써도 될 것처럼 들리지만 그렇지 않은 오브젝트가 다섯 가지 있으며, 이들 사이의 오해가 이 페이지가 답하는 질문의 상당 부분을 차지합니다.
좀비 짐꾼이 벨트를 대신할 수 있나요?
아니요. 작업대끼리는 컨베이어로 연결하고, 짐꾼은 한 곳에 배치되어 거기서부터 정해진 목록의 아이템을 옮깁니다. 작업대 두 개 사이에는 일꾼이 아니라 벨트, 상자, 분할기가 필요합니다.
현재 게임 데이터로 검증됨
요약 목록
각 줄은 그 오브젝트의 용도를 설명하며, 각 이름은 게임이 그 오브젝트에 쓰는 정식 이름입니다.
컨베이어 벨트공장 내부에서 두 오브젝트 사이로 아이템을 하나씩 차례로 옮긴다.
모든 면에서 연결되며 5칸 또는 10칸을 담는 버퍼. 작업대 하나를 두 곳에서 공급하거나 자리를 비운 동안에도 계속 채워 두는 방법입니다.
컨베이어 분할기경로 하나를 받아 두 개를 담당하며 번갈아 보낸다.
지하 컨베이어길을 막는 것을 돌아가는 대신 그 아래로 벨트를 통과시킨다.
보급소라인의 마지막 칸. 완성된 보급품 상자를 벨트에서 받아 한 번에 하나만 보관한다.
공장 쪽의 좀비 거점. 상자를 보급소에서 보급 팰릿까지 옮긴다.
마을 구간이 수거할 때까지 상자가 공장 쪽에서 기다리는 곳.
마을 구간이 돌아가는 거점. 경로가 열리면 팰릿에서 마을 쪽으로 상자를 옮긴다.
다른 서비스 건물에 물자를 다시 채워 준다. 컨베이어 라인의 일부가 아니며 작업대 두 개 사이에서 재료를 옮길 수 없다.
공장 배치를 계획하는 방법
기록된 데이터는 어떤 스테이션이 어떤 스테이션에 공급하는지를 입증하며, 배치는 이를 기준으로 계획할 수 있습니다. 최적의 배열까지 입증하지는 못하므로, 아래 내용은 설계도가 아니라 묶음 분류입니다.
실용적인 배치 원칙
서로 의존하는 스테이션은 묶기
한 작업대가 만든 아이템을 다른 작업대가 다음 단계에서 소모한다면 두 작업대는 나란히 두는 것이 좋습니다. 그 쌍을 붙여 두면 둘 사이를 오가는 수고가 사라집니다.
중간 아이템 이동 줄이기
중간 아이템은 라인 안에서 만들어지고 소모되므로 가장 자주 이동하는 항목입니다. 원자재가 아니라 중간 아이템을 중심으로 구역을 지으세요.
원자재 가공과 최종 조립 분리하기
광석, 통나무, 작물은 라인 밖에서 들어오고 완성품은 라인 밖으로 나갑니다. 둘 다 조립 구역 안에 있을 필요가 없으며, 라인이 커질 때 확장되는 부분도 바로 이 둘입니다.
일꾼이 맡을 수 있는 스테이션을 기준으로 계획하기
어떤 단계를 내가 없어도 돌리려면 그 스테이션에 일꾼이 쓰는 공간과 동선이 필요합니다. 아래 사슬에서 어떤 단계가 일꾼을 받고 어떤 단계가 수동으로 남는지 확인할 수 있습니다.
권장 스테이션 묶음
열려 있는 목표에 대해 기록된 사슬이 뒷받침하는 묶음입니다. 어떤 작업대끼리 아이템을 주고받는지를 알려 줄 뿐, 어디에 둘지를 정해 주지는 않습니다.
위에서 생산 라인을 열면 여기에 함께 두어야 하는 작업대가 표시됩니다.
떨어져 있어도 되는 것
- 원자재와 그 공급원
- 완성품의 저장 및 배송
공장 생산 해금 방법
생산 단계는 해당 기술을 연구해야만 쓸 수 있고, 스테이션도 고유한 기술로 추가되는 경우가 많습니다. 열려 있는 라인이 의존하는 해금 항목은 다음과 같습니다.
이 라인에 필요한 기술
위에서 생산 라인을 열면 여기에 그 단계들에 기록된 기술이 나열됩니다.
좀비도 공장에서 일할 수 있나요?
일부 생산 단계는 좀비 일꾼을 받지만, 나머지는 수동으로 남거나 다른 조건이 필요합니다. 아래 사슬에서 열려 있는 목표에 대해 어느 단계가 어느 쪽인지 확인하세요.
단계별 일꾼 호환 여부
이 라인의 1단계 중 0단계에 일꾼이 수행할 수 있는 방법이 기록되어 있습니다. 이것이 기록상 단계별 자동화 커버리지입니다. 무인 가동의 증거는 아닙니다. 기록이 없는 단계는 직접 수행하거나 다른 방식으로 자동화해야 하며, 공급·운송·출력은 별개의 문제입니다.
- 단계 1뇌일꾼: 불가능
공장과 자동화
공장은 생산의 구조로, 어떤 단계가 있고 어떤 순서로 어느 스테이션에서 진행되는지를 나타냅니다. 자동화는 그 구조에서 수동 단계를 없애는 것입니다. 라인을 짓는다고 자동화되는 것은 아니며, 한 단계를 자동화한다고 그 주변으로 라인이 설계되는 것도 아닙니다.
라인 하나를 단계별로 보기
- 단계 1 · 뇌
- 직접 수행
- 뇌
- 자동 운반
내 공장이 생산하지 않는 이유는?
아래 사슬이 라인이 돌아가는 순서입니다. 위에서부터 차례로 확인하세요. 입력이나 요구 사항이 빠진 첫 번째 단계가 그 뒤의 모든 것을 멈추게 합니다.
사슬의 요구 사항
- 기록됨
- 기록됨
- 기록됨
중간 단계가 존재함
이 라인의 아이템 0개는 채집하는 것이 아니라 앞 단계에서 생산되므로, 목표를 만들기 전에 미리 일정에 넣어야 합니다.
- 기록됨
- 기록됨
숙달 레벨에 도달함
이 라인에서 가장 높은 숙달 제한은 1이며, 그보다 낮으면 단계가 실행되지 않습니다.
- 기록됨
일꾼 단계에 인원이 배치됨
1단계 중 0단계에 일꾼이 수행할 수 있는 방법이 기록되어 있습니다. 아무도 배치되지 않은 일꾼 단계는 스테이션이 지어져 있어도 멈춰 있습니다.
- 세이브 확인
원자재가 도착하고 있음
이 라인은 원자재를 0개 소모합니다. 어떤 단계도 이를 생산하지 않으므로, 하나라도 떨어지면 사슬 전체가 멈춥니다.
- 세이브 확인
산출물이 갈 곳이 있음
아이템을 만들었지만 내려놓을 곳이 없는 스테이션은 새 입력을 받지 않게 되며, 시작조차 하지 않은 라인과 똑같아 보입니다.
체크리스트에는 게임이 기록한 내용이 적혀 있을 뿐, 내 세이브에 있는 내용은 아닙니다. 확인 표시가 붙은 요구 사항은 직접 확인해야 합니다.
공장 보급하기
모든 라인은 결국 바깥에서 들어와야 하는 무언가를 기다리게 됩니다. 열려 있는 목표의 원자재 입력을 나열했으며, 각 항목은 어디서 구하는지 알려 주는 페이지로 연결됩니다.
이 라인이 소모하는 원자재
위에서 생산 라인을 열면 여기에 바깥에서 들여와야 하는 것이 나열됩니다.
공장 진행도
생산 능력은 아는 레시피 수가 아니라 라인이 순서대로 실행할 수 있는 단계 수에 따라 커집니다. 아래 구간은 각 길이에서 기록된 목표 수를 센 것입니다.
2단계 라인
목표가 나오기 전에 원자재나 채집한 재료를 한 번 가공합니다. 첫 공장은 이런 모습입니다.
생산 라인 16개
가장 깊은 예시: 석재 키트
3~4단계
가공 단계와 조립 단계가 대개 서로 다른 작업대에서 진행되며, 여기서부터 스테이션 배치가 중요해지기 시작합니다.
생산 라인 101개
가장 깊은 예시: 알칼리
5~6단계
키트와 부품 자체도 생산해야 하므로 라인에 분기가 생기고 단계 사이에 저장 공간이 필요해집니다.
생산 라인 73개
가장 깊은 예시: 대가의 검
7단계 이상
데이터에 기록된 가장 깊은 사슬입니다. 대규모에서는 아무도 손으로 돌리지 않으므로, 일꾼이나 자동화된 단계가 떠맡아야 하는 라인입니다.
생산 라인 133개
가장 깊은 예시: 대리석 십자가 II
구간은 기록된 사슬 길이만 집계합니다. 각 구간이 스토리의 어디에 놓이는지, 어떤 순서로 연구해야 하는지는 주장하지 않습니다.
공장 생산품 둘러보기
기록된 공정이 생산하는 모든 아이템을 아이템 데이터의 분류대로 묶었습니다. 각 줄은 레시피가 아니라 사슬이며, 그 아이템이 만들어지기 전에 몇 단계가 실행되는지를 나타냅니다.
건축 자재아이템 132개
낚시아이템 6개
도구 및 장비아이템 86개
마을 보급품아이템 44개
시체 및 묘지아이템 38개
연금술아이템 21개
영농학아이템 13개
음식 및 음료아이템 94개
퀘스트 아이템아이템 23개
기타아이템 92개
한 단계로만 생산되는 아이템도 사슬 없이 여기에 나열됩니다. 공장이 여전히 만들 수 있기 때문입니다.
마을이 주문하는 공장 제품
상점과 주민은 공장에서 만드는 상자를 마을에 주문합니다. 여기에는 생산 라인으로 처리할 수 있는 기록된 주문과 각 주문이 요구하는 배송 내용이 나와 있습니다.
라인으로 처리할 수 있는 주문
- 보급품: 가구 I×10가구 제작자긴급 · 반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 가구 I×10가구 제작자반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 가구 II×20가구 제작자긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 가구 II×20가구 제작자반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 가전제품 I×30가구 제작자긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 가전제품 I×30가구 제작자반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 가전제품 I×30제과점긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 가전제품 I×30제과점반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 가전제품 II×30양조장긴급 · 반복 가능 · 행복도 80
- 보급품: 가전제품 II×30양조장반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 가전제품 II×30연금술사긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 가전제품 II×30연금술사반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 강철 도구×20건축가긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 강철 도구×20건축가반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 강철 도구×20보석 세공사긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 강철 도구×20보석 세공사반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 건축 자재 I×10대장간긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 건축 자재 I×10대장간반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 건축 자재 I×5잭반복 가능 · 행복도 10
- 보급품: 건축 자재 II×20대장간긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 건축 자재 II×20대장간반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 공학 장치×30건축가긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 공학 장치×30건축가반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 공학 장치×30대장간긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 공학 장치×30대장간반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 공학 장치×30보석 세공사긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 공학 장치×30보석 세공사반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 공학 장치×20연금술사긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 공학 장치×20연금술사반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 맥주×20선술집긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 맥주×20선술집반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 밀가루 포대×10제과점긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 밀가루 포대×10제과점반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 보존식 I×10생선 가게긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 보존식 I×10생선 가게반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 보존식 I×10선술집긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 보존식 I×10선술집반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 보존식 I×20야채상긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 보존식 I×20야채상반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 보존식 II×30야채상긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 보존식 II×30야채상반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 야채×10야채상긴급 · 반복 가능 · 행복도 30
- 보급품: 야채×10야채상반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 와인×30선술집긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 와인×30선술집반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 원단×10양복점긴급 · 반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 원단×10양복점반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 원단×5잭반복 가능 · 행복도 10
- 보급품: 의류 I×30생선 가게긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 의류 I×30생선 가게반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 의류 I×20양복점긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 의류 I×20양복점반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 의류 II×30양복점긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 의류 II×30양복점반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 주방용품×20약제상긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 주방용품×20약제상긴급 · 반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 주방용품×10양조장긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 주방용품×10양조장반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 주방용품×10연금술사긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 주방용품×10연금술사반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 철×1잭행복도 20
- 보급품: 철×5잭반복 가능 · 행복도 10
- 보급품: 철 도구×10건축가긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 철 도구×10건축가반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 철 도구×10보석 세공사긴급 · 반복 가능 · 행복도 20
- 보급품: 철 도구×10보석 세공사반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 철 도구×20생선 가게긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 철 도구×20생선 가게반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 철 도구×20제과점긴급 · 반복 가능 · 행복도 40
- 보급품: 철 도구×20제과점반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 커틀러리 I×10약제상긴급 · 반복 가능 · 행복도 25
- 보급품: 커틀러리 I×5약제상반복 가능 · 행복도 15
- 보급품: 커틀러리 II×30약제상긴급 · 반복 가능 · 행복도 50
- 보급품: 커틀러리 II×30약제상반복 가능 · 행복도 30
- 보급품: 커틀러리 II×20양조장긴급 · 반복 가능 · 행복도 70
- 보급품: 커틀러리 II×20양조장반복 가능 · 행복도 25
긴급 주문은 같은 일반 주문보다 보상이 많고, 반복 가능 주문은 마을이 두 번째로 요청하면 다시 납품할 수 있습니다.
공장과 맞닿은 시스템
공장은 그것을 먹여 살리는 재료, 그것을 허용하는 해금 항목, 그것을 돌리는 일꾼 사이에 있습니다. 각 인접 질문을 맡은 페이지는 다음과 같습니다.
공장 자주 묻는 질문
- Graveyard Keeper 2의 공장은 어떻게 작동하나요?
- 생산은 단일 레시피가 아니라 사슬입니다. 원자재가 한 스테이션에서 중간 아이템이 되고, 그 아이템이 다음 스테이션의 입력이 되어 목표가 나올 때까지 이어집니다. 각 단계에는 고유한 스테이션과 입력, 그리고 흔히 고유한 기술이 있으므로, 라인은 모든 단계가 실행될 수 있을 때만 돌아갑니다.
- Graveyard Keeper 2에서 공장은 어떻게 시작하나요?
- 여러 개를 시작하지 말고 짧은 사슬 하나를 끝까지 완성하세요. 목표를 정하고, 그 단계들이 실행되는 작업대를 설치하고, 각 작업대의 출력을 다음 작업대의 입력에 연결하고, 좀비가 맡을 수 있는 단계를 맡기고, 원자재가 계속 도착하게 하세요. 돌아가는 2단계 라인이 돌아가지 않는 큰 라인보다 낫습니다.
- 공장에서 무엇을 가장 먼저 지어야 하나요?
- 이미 두 단계가 들어 있는 가장 작은 사슬을 지으세요. 무엇이든 확장하기 전에 작업대, 연결, 일꾼, 동력이 함께 작동한다는 것을 입증해 주며, 이후의 모든 라인은 단계만 더 많은 같은 일입니다.
- 공장은 어떻게 해금하나요?
- 공장을 한 번에 해금하는 방법은 없습니다. 각 단계는 그것을 공개하는 기술에 막혀 있고 각 스테이션도 고유한 기술로 추가되므로, 라인은 단계별로 열립니다. 이 페이지에서 목표를 열면 해금 블록에 그 단계들에 기록된 기술이 표시됩니다.
- 공장 생산 라인은 어떻게 만드나요?
- 목표에서 거꾸로 시작하세요. 원하는 아이템을 검색하고, 실행되는 순서대로 단계를 읽은 다음, 각 단계에 필요한 스테이션을 짓고 그 단계의 입력을 공급하세요. 입력이 빠진 가장 앞 단계가 그 뒤의 모든 것을 멈추게 하기 때문에, 사슬은 재료 목록이 아니라 생산 순서대로 나열되어 있습니다.
- Graveyard Keeper 2에서 가장 좋은 공장 배치는 무엇인가요?
- 모든 생산 목표에 최선인 단일 배치는 없습니다. 기록된 데이터가 뒷받침하는 것은 묶음 분류입니다. 한 작업대가 만든 아이템을 다른 작업대가 다음 단계에서 소모한다면 두 작업대는 함께 두는 것이 좋고, 원자재 가공과 최종 조립은 라인에서 떨어져 있어도 됩니다. 서로 의존하는 스테이션을 묶고 중간 아이템이 이동하는 거리를 줄이는 것이 특정 배열보다 대개 더 중요합니다.
- Graveyard Keeper 2의 공장 동력은 어떻게 작동하나요?
- 서로 다른 두 시스템입니다. 좀비의 힘은 한 스테이션이 만드는 아이템이며 일부 컨베이어 레시피가 재료로 소모하므로, 이것이 부족한 라인은 광석이 부족한 라인처럼 멈춥니다. 공장 용량은 나머지 절반으로, 한 번에 컨베이어가 얼마나 돌아가는지를 정하며 좀비의 힘이 아니라 좀비 컨베이어 벨트에서 나옵니다.
- 공장에는 좀비가 몇 마리 필요한가요?
- 좀비가 맡을 수 있는 단계마다 한 마리, 여기에 동력을 만드는 스테이션 몫으로 한 마리가 더 필요하며, 이 스테이션에는 자체 일꾼이 기록되어 있습니다. 짧은 사슬은 대개 세 마리나 네 마리로 끝나는데, 작업대 두세 개와 동력 담당 좀비 한 마리입니다.
- 내 컨베이어가 움직이지 않는 이유는?
- 컨베이어는 연결이 가리키는 방향으로만 아이템을 옮깁니다. 아이템을 만드는 작업대가 그것을 쓰는 작업대로 이어지는지, 경로를 따라가는 방향이 그와 맞는지, 받는 작업대에 도착하는 물건을 둘 공간이 있는지 확인하세요.
- 내 기계에 자원이 0으로 표시되는 이유는?
- 작업대가 아이템을 받지 못하는 것은 작업대가 아니라 연결의 문제입니다. 먼저 공급하는 용기를 확인하세요. 상자에서 나가는 연결은 안에 있는 것을 그대로 운반하므로, 철과 석탄이 든 상자가 석탄을 계속 보내고 있을 수 있습니다. 그다음 벨트가 도착하는 면이 작업대가 받는다고 명시한 면인지 확인하세요. 작업대에 맞대어 깐 벨트와 작업대에 연결된 벨트는 같지 않습니다.
- 컨베이어 상자는 무슨 일을 하나요?
- 벨트 위의 아이템을 보관하는 버퍼로, 모든 면에서 연결되므로 작업대 하나를 두 곳에서 공급하거나 자리를 비운 동안에도 계속 채워 두는 데 쓸 수 있습니다. 컨베이어 상자 I은 5칸, 컨베이어 상자 II는 10칸입니다. 분류는 하지 않으며, 안에 있는 것이 그대로 나가는 연결로 운반됩니다.
- 컨베이어 상자는 무엇을 내보내나요?
- 안에 있는 모든 것입니다. 상자에서 나가는 연결은 상자가 걸러 주지 않으므로, 철과 석탄이 든 상자는 기다리는 작업대에 엉뚱한 쪽을 보낼 수 있으며, 옆의 상자는 가득 찼는데 기계가 자원이 없다고 보고하는 경우가 대개 이것입니다. 상자마다 아이템을 한 종류만 넣으면 나가는 쪽이 의도한 아이템을 운반합니다.
- 컨베이어 분할기는 어떻게 작동하나요?
- 모든 면에서 연결되고 두 갈래를 담당하며, 흐름을 정확히 나누는 대신 두 갈래에 번갈아 보냅니다. 막힌 갈래가 있으면 다른 갈래가 받는 양이 달라지므로, 가득 찬 용기에 공급하는 분할기가 모든 것을 반대편으로 보내 줄 것이라고 믿을 수 없습니다.
- 내 지하 컨베이어가 연결되지 않는 이유는?
- 양 끝이 모두 평범한 커넥터이기 때문입니다. 먼 쪽 끝은 아이템을 받아들이는 부품에서 나타나야 하고 경로를 따라가는 방향도 양쪽 끝에서 일치해야 하므로, 지도를 가로질러 아무것도 없는 곳 옆에서 올라오는 구간은 아무리 길어도 연결된 것이 아닙니다.
- 보급소는 무엇을 받나요?
- 보급품 상자만 받고 다른 것은 받지 않습니다. 보급소는 라인이 끝나는 벨트 칸이며 마을 보급품 상자만 걸러서 받으므로, 원자재, 중간 아이템, 일반 상자 화물은 모두 거부됩니다. 보급 팰릿도 같은 방식으로 걸러 내기 때문에, 어느 쪽에도 들어가지 않는 아이템은 벨트 고장이 아니라 경로 설정의 문제입니다.
- 내 보급품 짐꾼이 움직이지 않는 이유는?
- 옮길 것이 없거나 먼 쪽 끝이 가득 찬 경우입니다. 좀비 보급품 짐꾼은 보급소에서 상자를 꺼내 보급품 저장고의 보급 팰릿 위에 올려 두므로, 모든 팰릿이 가득 차 있고 그것을 비우는 것이 없으면 짐꾼은 상자를 둘 곳이 없어 제자리에 멈춰 있습니다.
- 내 보급품 상자가 걸리는 이유는?
- 기계에서 앞으로 가지 말고 상자에서 거꾸로 따라가세요. 수거되지 않는 상자는 대개 짐꾼이 놀고 있어서가 아니라 목적지가 가득 차서 그렇습니다. 보급소는 상자를 하나만 담을 수 있으므로 그 뒤의 비워지지 않은 팰릿이 스테이션을 계속 점유하고, 스테이션 뒤의 벨트가 멈춥니다. 팰릿은 보급품 저장고에 지어 마을 쪽을 담당하는 별도의 거점이 비웁니다.
- 컨베이어를 추가했더니 공장 전체가 멈춘 이유는?
- 모든 것이 한꺼번에 멈췄기 때문입니다. 실행할 수 없는 스테이션 하나는 자기 라인만 멈추게 하지만, 모든 라인이 같은 순간에 멈췄다면 좀비 컨베이어 벨트에서 나오는 공장 용량이 원인입니다. 컨베이어를 철거하기 전에 비어 있는 벨트에 좀비를 넣거나 벨트를 하나 더 설치하세요.
- 벨트 좀비 한 마리는 얼마나 많은 동력을 제공하나요?
- 게임은 벨트가 공장 용량을 늘리고 좀비를 하나 추가할 때마다 더 늘어나며, 벨트의 달인 특성이 벨트 좀비가 만들어 내는 양을 높인다고 밝힙니다. 좀비 한 마리당 수치는 밝히지 않으므로 여기에도 적지 않았습니다. 아직 확인되지 않았습니다. 의견을 환영합니다.
- 바이오리액터가 공장 동력을 제공하나요?
- 공장 용량은 제공하지 않습니다. 바이오리액터는 일부 컨베이어 레시피가 재료로 소모하는 좀비의 힘을 만듭니다. 용량은 좀비 컨베이어 벨트에서 나오므로, 용량이 남아 있지 않은 공장은 좀비의 힘을 더 만든다고 고쳐지지 않습니다.
- 컨베이어 하나가 공장 용량을 얼마나 쓰나요?
- 오브젝트당 비용은 명시되어 있지 않으므로, 이 페이지는 네트워크의 부품 수만 세고 가격을 매기지 않습니다. 명시된 것은 용량의 출처로, 벨트를 늘리는 것과 그 안의 좀비를 늘리는 것입니다. 아직 확인되지 않았습니다. 의견을 환영합니다.
- 상자가 마을 창고에 도착하지 않는 이유는?
- 마을을 담당하는 구간이 라인을 비우는 구간과 별개이기 때문입니다. 한 거점은 보급소에서 상자를 옮겨 내고, 보급품 저장고에 지은 다른 거점이 마을 쪽을 담당하므로, 상자가 보급품 저장고에 있는데 마을은 여전히 비어 있다면 생산이 아니라 두 번째 거점과 그 경로의 문제입니다.
- 좀비도 공장에서 일할 수 있나요?
- 일꾼이 수행할 수 있는 방법이 기록된 단계도 있고 그렇지 않은 단계도 있어서, 라인은 대개 일부는 일꾼이, 일부는 수동으로 돌아갑니다. 일꾼에게는 그 단계에 기록된 도구와 숙달도 필요하므로, 일꾼 호환 여부는 라인 전체가 아니라 단계 하나하나의 속성입니다.
- 내 공장이 생산하지 않는 이유는?
- 사슬은 실행할 수 없는 첫 번째 단계에서 멈춥니다. 순서대로 확인하세요. 스테이션이 지어졌는지, 그 기술을 연구했는지, 숙달과 도구 요구 사항을 충족했는지, 소모하는 중간 아이템이 생산되었는지, 원자재가 도착하고 있는지. 아이템을 만들었지만 내려놓을 곳이 없는 스테이션은 새 입력을 받지 않으며, 시작조차 하지 않은 라인과 똑같아 보입니다.
- 공장에서 보급품은 어떻게 만드나요?
- 보급품 상자는 컨베이어 작업대에서 상자가 요구하는 재료로 만들어지므로, 그 뒤의 라인도 다른 라인과 똑같이 계획합니다. 재료를 모으고, 작업대를 차례로 거치게 하고, 완성된 상자를 수거할 수 있는 곳에 보관하세요.
- 공장 생산은 어떻게 자동화하나요?
- 라인을 계획하는 것과 자동화하는 것은 별개의 작업입니다. 이 페이지는 어떤 단계가 있고 각 단계에 무엇이 필요한지를 설명하고, 자동화 공략은 특정 아이템에 확인된 자동화 경로가 있는지, 어떤 방법으로 돌아가는지, 자동화된 단계가 멈춰 있을 때 무엇을 점검해야 하는지를 설명합니다.
- 공장 전체를 자동화해야 하나요?
- 아니요. 대부분의 라인은 일부는 일꾼이, 일부는 수동으로 돌아갑니다. 좀비가 맡을 수 있는 방법이 기록되지 않은 단계도 있고, 원자재는 대개 바깥에서 가져와야 합니다. 어느 단계가 내 몫으로 남는지 알면 시설을 필요한 크기로 유지할 수 있습니다.
- 어떤 작업대가 공장에 속하나요?
- 다른 스테이션이 만든 아이템을 소모하는 단계를 수행하는 작업대는 공장에 속합니다. 그래야 단독 제작법이 아니라 사슬의 일부가 되기 때문입니다. 사슬의 원자재가 들어오는 곳이므로 자원 스테이션도 포함됩니다. 이 페이지의 각 카드는 그 작업대의 버전, 방법, 재료를 다룬 자체 페이지로 연결됩니다.



대리석
석재
점토
모래
석탄
철광석
통나무
포도
꿀
홉
맥주
와인





























































