《守墓人2》工厂
告诉我们你想让工厂做什么,就能看到让生产线跑起来所需的机器、工人、动力、材料和连接;或者说说你已建好的生产线停在了哪里,我们会指出第一处运不下去的环节。
生产线: 石栅栏II清除生产线
搜索可生产的物品、补给箱或中间材料。
快速解答
在《守墓人2》里,工厂不是单个配方,而是从原料到你想要的物品之间的一整条链。只有链上每一步都有自己的工作站、原料和解锁条件,这条链才会运转,所以本页规划的是整条生产线,而不是一次制作一件。
你想做什么?
或者直接跳转
你想让工厂做什么?
在建造有了目标之前,下面的一切都不做推荐。选一个目标,后面的每个区块都会围绕它作答:链条、机器、工人、动力和材料。
选择一个目标
- 搭建我的第一条可运转的生产线选最短的链条,把它从头到尾跑起来。
- 生产某件指定物品指定物品,然后倒推出它出现之前必须运行的每一步。
- 完成一份小镇订单从小镇索要的一个箱子出发,搭建能把它装满的生产线。
- 检查我已有的建造把现有的东西,对照一条生产线所需的机器、工人和动力进行比较。
- 修复停下来的生产线按生产顺序走一遍链条,找出第一个无法运行的步骤。
目标决定了下面各区块回答哪些问题。
方案偏好
偏好只用来在都能达成目标的生产线之间做选择,从不会改变目标本身的要求。
你的目标
生产某件指定物品
物品出现之前必须运行的一切,都按生产顺序列出,并写明每一步所需的工作台和材料。
- 目标
- 生产某件指定物品
- 目标
- 石栅栏II
- 偏好
- 最简单的生产线
我的工厂为什么不工作?
停下来的生产线很少只是一个故障。真正的原因是某一条连接没有通,它后面的每个环节都是因为不属于自己的原因而停下的,这就是为什么换掉看起来闲置的那台机器,往往毫无变化。
它在哪里停下?
停在:机器不启动
按顺序检查这些
第一条不通过的就是要修的那条。它上面的一切都已经正常,它下面的一切都在等它,所以改动清单里更靠下的地方毫无帮助。
连接与物流校验器
按你的建造运行的顺序添加各个部件,下面的清单会比较每一条边:什么能出、什么能进,以及夹在中间的部件会拿物品怎么办。
你的生产线
还没有添加任何东西。从下面的一种材料开始,并按你的建造运行的顺序,一次添加一个部件。
添加下一个部件
这里比较的是规则,而不是格子。下面的每一侧、每个入口和每个配方,都是游戏为该物体所写明的,所以绿色的边表示游戏允许,而不是说你的具体摆法就能通到。
传送带箱、分流器与地下传送带
生产线最容易悄悄出问题的就是这三样。每一个都和其他部件一样是一个连接器,所以经过它们的边也必须满足与其他任何边相同的两条规则。
哪个容器可以供料
只接收指定物品的容器会拒收其他一切,即使给它供料的传送带毫无问题。这就是工作台报告“没有资源”、而旁边的箱子却是满的原因。
哪台机器会用到它
下面每台机器都运行一个消耗这种材料的传送带配方,并标明传送带必须从哪一侧到达。
没有传送带机器会消耗这种材料,所以载着它的传送带自己没有地方放下它。
传送带箱
箱子是一个四面都能连接的缓冲,所以可以用它从两个来源给一个工作台供料,或者在你离开时让工作台持续有货。传送带箱 I 有 5 格,传送带箱 II 有 10 格。
从箱子里出去什么,不是由箱子决定的。从箱子出来的边会带走里面的任何东西,所以装着铁和煤的箱子,仍可能把错的那种送给正在等待的工作台。
传送带分流器
每一侧都是一进一出的连接器,所以一个分流器可服务两条支路。它在两条支路之间交替,而不是精确分流,一条支路堵住后会改变另一条得到的量。
装满的支路依然是一条支路,所以给一个已满容器供料的分流器,不能指望它把所有东西都送向另一侧。
地下传送带
它让一条路线从障碍物下面通过,而不是绕过去。两端都是普通的连接器,所以远端仍必须在一个能接收物品的部件上露出地面,而且路线两端的方向必须一致。
一段横穿地图、最后在什么都没有的地方冒出来的线路,不管多长,都算没有连上。
一段传送带、一个分流器和一段地下传送带写明的四个侧面是相同的,所以方向问题几乎从来不是直线段怎么铺的问题,而在于线路末端的那个部件。
补给站、托盘与送往小镇
一个做好的箱子分三个独立的步骤离开生产线,几乎所有“箱子卡住了”的问题,都是因为把它们当成了一步。
两段,而不是一段
- 工厂生产线
- 补给站
- 僵尸补给搬运工
- 补给托盘
- 补给仓库
- 小镇
清空生产线的岗位和为小镇服务的岗位,位于不同的地方,是分开建造的。生产线可以运转得完美无缺,而小镇一端却从未搭建,这看起来就像搬运工拒绝干活一样。
什么把箱子从生产线上取走
补给站容纳 1 · 接收:补给箱
补给:衣服I 是补给箱,而它正是这一段生产线唯一要处理的物品类型。


材料
选择你的生产线最终产出的物品,这个区块就会说明补给设施会如何处理它。
补给:衣服I 是补给箱,而它正是这一段生产线唯一要处理的物品类型。
先检查远端
没被取走的箱子,多半是没地方放,而不是搬运工闲着。满了的托盘会挡住本该放上去的箱子,被占用的站点会挡住它后面的生产线,于是生产线最末端的机器停下,而原因其实在托盘那里。
倒着读:从链条里的最后一个物体开始,向着看起来坏了的那台机器走过去。
所有托盘都满了,而且没有任何东西在把它们取走
每个搬运岗位运送什么
搬运工被安排在一个地点,并从那里运送一份固定的清单,所以一个箱子需要哪个岗位,取决于它当时所处的位置,而不是它本身是什么。


搬运站运送 22 种物品
补给:家用器具I
补给:家用器具II
补给:啤酒
补给:建筑材料I
补给:建筑材料II
补给:衣服I
补给:衣服II
补给:餐具I
补给:餐具II
补给:工程装置
补给:布料
补给:面粉袋
补给:家具I
补给:家具II
补给:铁
补给:厨房用具
补给:泡菜I
补给:泡菜II
补给:铁制工具
补给:钢制工具
补给:蔬菜
补给:葡萄酒
送往 补给箱





小镇搬运工运送的补给箱
这是小镇一段所运送的全部清单。不在这份清单上的箱子,小镇一端无法完成配送。
玩家在当前版本中报告,时间约为 2026 年 9 月 27 日和 28 日。
以上没有给送货标价。箱子需要哪个岗位是写明的,而你有多少托盘,只有你自己能看到。
你的最低可运转配置
一条生产线运转一次之前所需的一切:工作台、它们之间的连接、工人、动力和账单。
逻辑布局
- 材料
脂肪 - 材料
燃料 - 材料
青铜废料 - 材料
信仰 - 工作台僵尸石材采石场
- 工作台
伐木工摊位 - 在此等候
原木 - 工作台
锯木架 - 在此等候
短原木 - 工作台
劈柴桩 - 在此等候
石材 - 工作台
石匠工作台 - 工作台
黏土挖掘台 - 在此等候
黏土 - 工作台
陶轮 - 在此等候
黏土盘 - 工作台
蒸馏立方体 - 工作台
沙土挖掘台 - 在此等候
石块 - 工作台
石匠工作台 - 工作台
熔炉I - 在此等候
青铜锭 - 工作台
木砧 - 工作台
伐木工摊位 - 在此等候
青铜零件 - 工作台
木工工作台I - 在此等候
抛光的石材 - 工作台
石匠工作台 - 工作台
僵尸矿工 - 工作台
僵尸矿工 - 在此等候
铁矿石 - 工作台
铁匠铺I - 在此等候
铁锭 - 工作台
铁砧 - 在此等候
雕刻的石材 - 工作台
石匠工作台 - 产物
石栅栏II
材料在消耗它的工作台进入,产物从生产线的最后一个工作台离开。
机器
运行步骤 1
由你来操作这个工作台
运行步骤 1
由你来操作这个工作台
运行步骤 2, 13
僵尸可以操作这个工作台
运行步骤 3
由你来操作这个工作台
运行步骤 4
由你来操作这个工作台
运行步骤 5, 10, 15, 20
由你来操作这个工作台
运行步骤 6
僵尸可以操作这个工作台
运行步骤 7
由你来操作这个工作台
运行步骤 8
由你来操作这个工作台
运行步骤 9
僵尸可以操作这个工作台
运行步骤 11
由你来操作这个工作台
运行步骤 11
由你来操作这个工作台
运行步骤 12
由你来操作这个工作台
运行步骤 12, 19
由你来操作这个工作台
运行步骤 12, 19
由你来操作这个工作台
运行步骤 14
由你来操作这个工作台
运行步骤 16, 17
僵尸可以操作这个工作台
运行步骤 18
由你来操作这个工作台
运行步骤 18
由你来操作这个工作台
连接
每一次交接都要用到两个端口:物品从生产它的工作台离开,再进入使用它的工作台。方向接反的连接,会让一条已完成的生产线看起来像是闲置。
- 伐木工摊位输出 → 输入锯木架
原木 - 锯木架输出 → 输入劈柴桩
短原木 - 僵尸石材采石场输出 → 输入石匠工作台
石材 - 劈柴桩输出 → 输入石匠工作台
木楔 - 黏土挖掘台输出 → 输入陶轮
黏土 - 陶轮输出 → 输入蒸馏立方体
黏土盘 - 石匠工作台输出 → 输入石匠工作台
石块 - 蒸馏立方体输出 → 输入石匠工作台
熔化的脂肪 - 沙土挖掘台输出 → 输入石匠工作台
沙子 - 熔炉I输出 → 输入木砧
青铜锭 - 木砧输出 → 输入木工工作台I
青铜零件 - 石匠工作台输出 → 输入石匠工作台
抛光的石材 - 木工工作台I输出 → 输入石匠工作台
青铜凿 - 僵尸矿工输出 → 输入铁匠铺I
铁矿石 - 铁匠铺I输出 → 输入铁砧
铁锭 - 石匠工作台输出 → 输入石匠工作台
雕刻的石材 - 铁砧输出 → 输入石匠工作台
铁制零件
储存与配送设施
工人与动力
- 需要指派的僵尸
- 4
- 僵尸运行的步骤
- 4
- 动力源
- 0
- 每批动力
- 这条生产线不消耗动力
每个僵尸可以操作的步骤都要计一名工人,再加上动力源的一名,因为动力源自己也记录了一名工人。
仍需你亲自做的事
- 僵尸可以接手的步骤
- 4 / 20
- 你要运行的步骤
- 石材 · 原木 · 短原木 · 木楔 · 石块 · 黏土盘 · 熔化的脂肪 · 抛光的石材 · 青铜锭 · 青铜零件 · 青铜凿 · 雕刻的石材 · 铁矿石 · 铁锭 · 铁制零件 · 石栅栏II
- 需要你送入的材料
- 脂肪 · 燃料 · 青铜废料 · 信仰
没有僵尸能接手的步骤由你来运行,下面的材料也仍然需要你送到生产线上。
一次性建造成本
这些物体在放置时只需付费一次。配方消耗的东西列在配方旁边,因为那是每次运行都要花掉的。
按这个顺序搭建
每完成一步都先确认再继续,因为缺了前面某一步的生产线,看起来和缺了后面某一步的生产线没有区别。
- 步骤 1
- 步骤 2
- 步骤 3
- 步骤 4
- 步骤 5
- 步骤 6
- 步骤 7
- 步骤 8
连接配送路线正常
这条生产线所需的材料没有任何已记录的配送路线,所以需要你自己送进去。
- 步骤 9
工厂概览
- 工厂工作台
- 27
- 多步骤生产线
- 341
- 已记录的生产步骤
- 738
- 小镇订购的补给
- 22
- 生产线能完成的小镇订单
- 76
站点的统计有三种口径,而且数字并不相同:42 个已发布的工作台家族、56 个由配方方法引用的工作台标识,其中 27 个真正参与了已记录的生产链。另有 {single} 个已记录产物只需一步产出,而不是一条链。
工厂系统是如何运转的
工厂玩法的核心,是把多个生产步骤连接起来,而不是孤立地制作一个配方。原料进入生产线,一个工作站把它变成前一个配方产不出的东西,这个中间物品又成为下一个工作站的输入。一条链的速度取决于最慢的那一步,所以问题从来不是“这个配方需要什么”,而是“在它之前必须发生什么,发生在哪里”。
- 原始资源
- 加工
- 中间材料
- 组装
- 最终产品
- 储存与配送
每个箭头都是一个工作站、一份输入和一个解锁条件。缺了哪一步,其后的一切都会停下,所以规划器读取的是整条链,而不是目标配方。
工厂如何开启
进入工厂车间靠的是一条任务链,而不是某一个解锁。完成下面的任务,带上它要的东西,工厂任务就会开放。
这条链是有顺序的:只有完成上面的任务,下一个任务才会出现。
进入工厂属于任务进度,而不是生产解锁:一条生产线能否运行还取决于它的科技、工作台和输入,这些内容都在上方随生产线一起列出。
规划一条生产线
选好目标后,页面会按链条必须运行的顺序列出各个步骤,并写明每一步的工作站、所需输入、解锁条件,以及工人能否承担这一步。
生产链
步骤按其必须运行的顺序排列:除非输入是原始资源,否则一个步骤的输入由它上面的步骤产出。
步骤 1
步骤 2
步骤 3

步骤 4

步骤 5

步骤 6
步骤 7

步骤 8

熔化的脂肪产出
工人:不可以 · 精通 1
工作站蒸馏立方体
输入
脂肪 × 产出 1 个· 外部供应
黏土盘 × 产出 2 个· 前面的步骤
燃料 × 产出 20 个· 外部供应有 2 种已记录的方法可以产出这件物品;生产线显示的是起步成本最低的那一种。
步骤 9
步骤 10

步骤 11

青铜锭产出
工人:不可以 · 精通 1
工作站熔炉I
输入
青铜废料 × 产出 3 个· 外部供应
燃料 × 产出 10 个· 外部供应有 2 种已记录的方法可以产出这件物品;生产线显示的是起步成本最低的那一种。
步骤 12
步骤 13
步骤 14

步骤 15
步骤 16
步骤 17
步骤 18

铁锭产出
工人:不可以 · 产出 1 个 · 精通 2 · 需要一项科技
工作站铁匠铺I
输入
铁矿石 × 产出 1 个· 前面的步骤
煤 × 产出 1 个· 前面的步骤有 2 种已记录的方法可以产出这件物品;生产线显示的是起步成本最低的那一种。
步骤 19

步骤 20

建造工厂要花什么
一条生产线有两笔不同的账。配方消耗的材料每次运行都要花,并与生产线一起列出;下面这些物体只在放置时付一次钱,正是它们把一组工作台连成一条生产线。
传送带、储存与配送物体
每个价格都是建造菜单为该物体记录的价格;游戏中以多种价格放置的物体,会把每种价格都列出来。
记录中最长的生产线
按目标下方层级数最多的链条排序,依据的是记录数据,而不是物品的人气。只有当必须先产出一个中间物品才能得到目标时,才算作一条生产线。
排名依据的是已记录的链条,所以数据里只用一步就能产出的目标不算生产线,也不会列在这里。
工厂工作台
运行链式步骤的工作台:每一个都会消耗另一个已记录工作站产出的物品,这使它成为生产线的一部分,而不是单独的配方。资源工作站也一并列出,因为链条的原料正是从那里进入的。
每张卡片只是摘要:工作台自己的页面会说明它的各个版本、方法、材料以及解锁方式。
工厂动力物品
僵尸之力是一种物品,部分传送带配方会把它当作原料消耗,所以生产线可能像矿石断供那样停摆。它和限制传送带同时运行量的容量不是一回事——那是下一块内容。
动力物品
动力的来源
需要 小麦 × 5
这条生产线的动力
这条生产线的所有步骤都没有记录动力消耗,所以它无需动力就能运行。
工厂容量从哪里来
配方消耗按每次运行来计,所以一条生产线需要的量,是下面各项相加的结果,而不是生产线自身持有的总数。一次能送达多少,取决于你自己的建造。
工厂容量
当所有生产线在同一时刻停下时,原因几乎从来不是某台机器。工厂靠容量运转,而容量来自僵尸转盘,而不是僵尸之力这件物品。
容量从哪里来
游戏对此说明了三件事:你工厂的容量是有限的,运转更多的转盘可以提高它,向转盘里增加僵尸还能再提高它。传送带大师技能会提高转盘僵尸的产出。
提高容量的两种办法
- 把一个僵尸放进一座空着的转盘
- 再建一座僵尸转盘
每个传送带物体的成本并未写明,所以本页统计的是网络的部件数量,而不是给它标价。尚未确认——欢迎反馈。
传送带网络由什么构成
- 运输部件
- 0
- 容器
- 0
- 补给托盘
- 0
这些是构成一条生产线的部件,直接从物体本身计数,而不是手动输入。传送带越长,这些部件就越多,这也是为什么一条原本正常的生产线在延长之后可能会停下。
发生了什么变化?
刚建了东西之后工厂就停了,通常就是因为你建的东西。如果在你放下传送带、分流器或托盘的那一刻它就停了,先提高容量,再考虑拆除,因为你刚加的那个部件多半不是问题所在。
僵尸之力不是容量
生物反应器制造僵尸之力,这是传送带配方消耗的一种原料。它不会提高工厂容量,所以因容量不足而停摆的工厂,靠多造僵尸之力是修不好的。
容量是这里唯一一个游戏有意不放进建造菜单的数字:它是对整个网络的限制,而不是某个部件的价格。
每个部件各司何职
这个系统里有五种物体,名字听起来可以互换,其实不能,而它们之间的误解,占了本页所回答问题的很大一部分。
僵尸搬运工能代替传送带吗?
不能。工作台之间用传送带连接,而搬运工被安排在一个地点,并从那里运送固定清单上的物品。两台工作台之间需要的是传送带、箱子或分流器,而不是一个工人。
已根据当前游戏数据核实
简明清单
每一行写明该物体的用途,每个名称都是游戏里对该物体的正式叫法。
传送带在工厂内部,把物品一件接一件地在两个物体之间搬运。
四面都能连接的缓冲,容纳 5 或 10 格。用它可以从两个来源给一个工作台供料,或者在你离开时让工作台持续有货。
传送带分流器接入一条线路,服务两条,在它们之间交替。
地下传送带让传送带从挡路的东西下面穿过,而不是绕过去。
补给站生产线的最后一个格子。它把做好的补给箱从传送带上取下,一次只能容纳一个。
工厂一端的僵尸岗位。它把箱子从补给站搬到补给托盘上。
箱子在工厂一端等待的地方,直到小镇一段来取走。
小镇一段所依托的岗位。路线开通后,它把箱子从托盘运往小镇。
为其他服务建筑补货。它不属于传送带生产线,也无法在两个工作台之间搬运材料。
如何规划工厂布局
已记录的数据能证明哪些工作站为哪些工作站供料,布局就可以围绕这一点来规划。它无法证明存在最佳摆法,所以下面讲的是分组,而不是蓝图。
实用布局原则
把相互依赖的工作站放在一起
当一个工作台产出的物品,正是另一个工作台在下一步要消耗的,这两个工作台就该挨在一起。把它们放在一起,就省去了两者之间来回跑的路。
减少中间物品的搬运
中间物品在生产线内部产出又被消耗,所以它们是搬动最频繁的东西。要围绕中间物品来布置区域,而不是围绕原料。
把原料加工与最终组装分开
矿石、原木和作物从生产线外运来,成品又运出去。它们都不必放在组装区域内,而且随着生产线扩大,这两部分正是最先需要扩展的。
围绕工人能负责的工作站来规划
如果某一步要在没有你的情况下运行,这个工作站就需要留出空间,以及工人使用的路线。下面的链条会标明哪些步骤可以安排工人,哪些仍需手动。
推荐的工作站分组
这是已记录的链条针对当前打开的目标所支持的分组。它说明哪些工作台之间会交换物品,而不是它们该摆在哪里。
放在一起
- 伐木工摊位 ↔ 锯木架 · 原木
- 锯木架 ↔ 劈柴桩 · 短原木
- 僵尸石材采石场 ↔ 石匠工作台 · 石材
- 劈柴桩 ↔ 石匠工作台 · 木楔
- 黏土挖掘台 ↔ 陶轮 · 黏土
- 陶轮 ↔ 蒸馏立方体 · 黏土盘
- 蒸馏立方体 ↔ 石匠工作台 · 熔化的脂肪
- 沙土挖掘台 ↔ 石匠工作台 · 沙子
可以分开放
- 原料及其来源
- 成品的储存与配送
如何解锁工厂生产
生产步骤只有在其科技研究完成后才可用,而工作站往往也由各自的科技添加。这些就是当前打开的生产线所依赖的解锁项。
这条生产线需要的科技
僵尸能在工厂里干活吗?
有些生产步骤可以安排僵尸工人,其他的则只能手动,或者需要不同的条件。下面的链条会针对当前打开的目标,逐步说明是哪种情况。
各步骤的工人适配情况
这条生产线的 20 个步骤中,有 4 个记录了工人可以运行的方法,这就是按记录计算的工序自动化覆盖率。它并不证明整条线能无人运行:没有记录的步骤只能由你自己来做或用别的方式自动化,而供应、运输和产出是另外的问题。
- 步骤 1石材工人:不可以
- 步骤 2原木工人:不可以
- 步骤 3短原木工人:不可以
- 步骤 4木楔工人:不可以
- 步骤 5石块工人:不可以
- 步骤 6黏土工人:可以需要 铲子,精通 1
- 步骤 7黏土盘工人:不可以
- 步骤 8熔化的脂肪工人:不可以
- 步骤 9沙子工人:可以需要 铲子,精通 1
- 步骤 10抛光的石材工人:不可以
- 步骤 11青铜锭工人:不可以
- 步骤 12青铜零件工人:不可以
- 步骤 13原木工人:可以需要 斧头,精通 1
- 步骤 14青铜凿工人:不可以
- 步骤 15雕刻的石材工人:不可以
- 步骤 16铁矿石工人:不可以
- 步骤 17铁矿石工人:可以需要 十字镐,精通 1
- 步骤 18铁锭工人:不可以
- 步骤 19铁制零件工人:不可以
- 步骤 20石栅栏II工人:不可以
工厂与自动化
工厂是生产的结构:有哪些步骤、以什么顺序、在哪些工作站。自动化是从这个结构里去掉手动步骤的手段。建好一条生产线并不会让它自动化,而把某一步自动化,也不等于围绕它规划好生产线。
一条生产线,逐步拆解
- 步骤 1 · 石材
- 由你来运行
- 步骤 2 · 原木
- 由你来运行
- 步骤 3 · 短原木
- 由你来运行
- 步骤 4 · 木楔
- 由你来运行
- 步骤 5 · 石块
- 由你来运行
- 步骤 6 · 黏土
- 供料后自动运行
- 步骤 7 · 黏土盘
- 由你来运行
- 步骤 8 · 熔化的脂肪
- 供料后自动运行
- 步骤 9 · 沙子
- 供料后自动运行
- 步骤 10 · 抛光的石材
- 由你来运行
- 步骤 11 · 青铜锭
- 供料后自动运行
- 步骤 12 · 青铜零件
- 由你来运行
- 步骤 13 · 原木
- 供料后自动运行
- 步骤 14 · 青铜凿
- 由你来运行
- 步骤 15 · 雕刻的石材
- 由你来运行
- 步骤 16 · 铁矿石
- 由你来运行
- 步骤 17 · 铁矿石
- 供料后自动运行
- 步骤 18 · 铁锭
- 供料后自动运行
- 步骤 19 · 铁制零件
- 由你来运行
- 步骤 20 · 石栅栏II
- 由你来运行
- 石栅栏II
- 自动搬运
我的工厂为什么不生产?
下面的链条就是这条生产线的运行顺序。从上往下逐项检查:第一个缺少输入或条件的步骤,就是拖住后面所有步骤的那一个。
这条链条的要求
- 已记录
- 已记录
- 已记录
中间步骤都存在
这条生产线中有 12 件物品是由前面的步骤产出,而不是采集来的,所以它们必须排在目标产出之前。
- 已记录
- 已记录
已达到精通等级
这条生产线中最高的精通限制是 7,低于这个等级,步骤就拒绝运行。
- 已记录
所需工具齐备
这条生产线记录了 4 项工具要求。要求工具的工作站,没有工具就不会运行这一步。
- 已记录
工人步骤都有人手
这 20 个步骤中有 4 个记录了工人可以运行的方法。没有指派任何人的工人步骤,即使工作站已经建好,也会一直停着。
- 检查你的存档
- 检查你的存档
产物有地方可去
一个工作站做出了物品却没处可放,就会停止接收新的输入,看起来和一条从未启动的生产线一模一样。
检查清单写的是游戏的记录,而不是你存档里的内容。标为“检查”的要求,只有你自己才能确认。
为你的工厂供料
每条生产线最终都要等某样必须从外面运进来的东西。这些就是当前目标的原料输入,每一项都链接到解答其来源的页面。
这条生产线消耗的原料
工厂进阶
生产能力随着生产线能按顺序运行的步骤数而增长,而不是随已知配方的数量增长。下面的分档统计的是数据在每种长度下记录的目标数量。
两步生产线
目标产出之前,一种原料或采集来的材料只加工一次。第一座工厂就是这个样子。
16 条生产线
最深的例子:石制套件
三到四步
一个加工步骤加一个组装步骤,往往在不同的工作台上,工作站布局从这里开始变得重要。
101 条生产线
最深的例子:碱
五到六步
套件和部件本身也是生产出来的,所以生产线会出现分支,各步骤之间需要储存。
73 条生产线
最深的例子:大师之剑
七步或更多
这是数据里记录的最深的链条。它们必须由工人或自动化步骤来承担,因为没有人会大规模地亲手运行它们。
133 条生产线
最深的例子:大理石十字架II
分档只统计已记录的链条长度。它们既没有把这些档位放进剧情里,也没有断言研究它们的先后顺序。
浏览工厂产出
记录在案的流程产出的每一件物品,按物品数据的归类方式分组。每一行是一条链条,而不是一份配方:它写明在这件物品出现之前,要先运行多少个步骤。
任务物品23 件物品
农耕13 件物品
小镇补给44 件物品
尸体与墓地38 件物品
工具与装备86 件物品
建筑材料132 件物品
炼金21 件物品
钓鱼6 件物品
食物与饮品94 件物品
其他92 件物品
只由单个步骤产出的物品也列在这里,只是没有链条,因为工厂同样可以生产它。
小镇订购的工厂产品
商店和居民会向小镇订购工厂生产的箱子。这里是生产线能完成的已记录订单,以及每份订单要求的配送内容。
生产线能完成的订单
- 补给:厨房用具×10啤酒厂紧急 · 可重复 · 幸福度 40
- 补给:厨房用具×10啤酒厂可重复 · 幸福度 15
- 补给:厨房用具×10炼金术士紧急 · 可重复 · 幸福度 20
- 补给:厨房用具×10炼金术士可重复 · 幸福度 15
- 补给:厨房用具×20药剂师紧急 · 可重复 · 幸福度 40
- 补给:厨房用具×20药剂师紧急 · 可重复 · 幸福度 25
- 补给:啤酒×20酒馆紧急 · 可重复 · 幸福度 40
- 补给:啤酒×20酒馆可重复 · 幸福度 25
- 补给:家具I×10家具匠紧急 · 可重复 · 幸福度 25
- 补给:家具I×10家具匠可重复 · 幸福度 15
- 补给:家具II×20家具匠紧急 · 可重复 · 幸福度 40
- 补给:家具II×20家具匠可重复 · 幸福度 25
- 补给:家用器具I×30家具匠紧急 · 可重复 · 幸福度 50
- 补给:家用器具I×30家具匠可重复 · 幸福度 25
- 补给:家用器具I×30面包师紧急 · 可重复 · 幸福度 50
- 补给:家用器具I×30面包师可重复 · 幸福度 25
- 补给:家用器具II×30啤酒厂紧急 · 可重复 · 幸福度 80
- 补给:家用器具II×30啤酒厂可重复 · 幸福度 25
- 补给:家用器具II×30炼金术士紧急 · 可重复 · 幸福度 50
- 补给:家用器具II×30炼金术士可重复 · 幸福度 25
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紧急订单的报酬比同样的普通订单更高;可重复订单在小镇第二次提出时,可以再次交付。
工厂牵涉的系统
工厂夹在为它供料的材料、允许它运转的解锁项和让它运行的工人之间。这些就是分别负责各个相邻问题的页面。
工厂常见问题
- 《守墓人2》里的工厂是怎么运作的?
- 生产是一条链条,而不是单独一份配方。原料在一个工作站被加工成中间物品,这件物品再成为下一个工作站的输入,直到目标出现。每个步骤都有自己的工作站、自己的输入,往往还有自己的科技,所以只有所有步骤都能运行时,生产线才会运转。
- 怎样开始使用《守墓人2》里的工厂?
- 先完成一条短链条,而不是同时开好几条。确定一个目标,把它的各步骤所需的工作台放好,把每个工作台的输出连到下一个工作台的输入,给僵尸分配它能接手的步骤,并让原料持续送达。一条能跑起来的两步生产线,比一条庞大却跑不起来的更有价值。
- 我在工厂里应该先建什么?
- 建最小的、已经包含两个步骤的链条。在任何扩建之前,它就能证明工作台、连接、工人和动力可以配合运转,而之后的每一条生产线,都只是步骤更多的同一件事。
- 怎样解锁工厂?
- 工厂没有单一的解锁方式。每个步骤由公布它的科技把关,每个工作站也由各自的科技添加,所以生产线是一步一步开放的。在本页打开一个目标,解锁区块会列出它各步骤记录的科技。
- 怎样搭建工厂生产线?
- 从目标出发,倒着往回推。搜索你想要的物品,按必须运行的顺序阅读各个步骤,然后建好每一步所需的工作站,并为这一步供好输入。最先缺少输入的那一步,会拖住它后面的所有步骤,这就是链条按生产顺序列出,而不是列成一份材料清单的原因。
- 《守墓人2》里最好的工厂布局是什么?
- 不存在对所有生产目标都最优的单一布局。已记录的数据能支持的是分组:当一个工作台产出的物品正是另一个工作台下一步要消耗的,这两个工作台就该放在一起,而原料加工和最终组装可以和生产线分开。把相互依赖的工作站放在一起、缩短中间物品的移动距离,通常比任何具体摆法都更重要。
- 《守墓人2》里的工厂动力是怎么运作的?
- 这是两套不同的系统。僵尸之力是一个工作站制造的物品,某些传送带配方会把它当作原料消耗,所以缺它的生产线会像缺矿石的生产线一样停摆。工厂容量则是另一半:它决定同时能运行多少传送带,来自僵尸转盘,而不是僵尸之力。
- 一座工厂需要多少僵尸?
- 僵尸能接手的每一步各要一个,再加上制造动力的工作站要一个,它自己也记录了一名工人。一条短链条通常落在三到四个:两三个工作台加一个负责动力的僵尸。
- 我的传送带为什么不动?
- 传送带只会按连接指向的方向搬运物品。检查产出该物品的工作台是否通向使用它的工作台,沿途的方向是否与之一致,以及接收的工作台是否还有空间放下送来的东西。
- 为什么我的机器显示 0 资源?
- 工作台没有收到物品,而这是一条边的问题,不是工作台的问题。先检查给它供料的容器:从箱子出来的边会带走里面的任何东西,所以装着铁和煤的箱子仍可能一直在送煤。然后检查传送带到达的那一侧是不是工作台写明会接收的一侧,因为传送带贴着工作台放置,并不等于传送带与它相连。
- 传送带箱是做什么的?
- 它在传送带上暂存物品,四面都能连接,所以可以用它从两个来源给一个工作台供料,或者在你离开时让工作台持续有货。传送带箱 I 有 5 格,传送带箱 II 有 10 格。它不会分拣:里面有什么,从它出去的边就带走什么。
- 传送带箱会送出什么?
- 里面有什么就送什么。从箱子出去的边不会被箱子过滤,所以装着铁和煤的箱子可能把错的那种送给正在等待的工作台,而机器报告“没有资源”、旁边的箱子却是满的,多半就是这种情况。一个箱子只放一种物品,出口一侧送出的就是你想要的那一种。
- 传送带分流器是怎么工作的?
- 它四面都能连接,服务两条支路,在两条支路之间交替,而不是精确分流。一条支路堵住后会改变另一条得到的量,所以给一个已满容器供料的分流器,不能指望它把所有东西都送向另一侧。
- 我的地下传送带为什么连不上?
- 因为它的两端都是普通的连接器。远端必须在一个能接收物品的部件上露出地面,而且路线两端的方向必须一致,所以一段横穿地图、最后在什么都没有的地方冒出来的线路,不管多长,都算没有连上。
- 补给站接收什么?
- 只收补给箱,别的一概不收。补给站是生产线终止的传送带格,它被过滤为只接收小镇补给箱,所以原料、中间物品和普通的箱装货物都会被它拒收。补给托盘的过滤方式相同,因此一件放不进它们任何一个的物品,是路线安排上的答案,而不是传送带坏了。
- 我的补给搬运工为什么不动?
- 要么是没有东西可搬,要么是远端已经满了。僵尸补给搬运工把箱子从补给站取出,放到补给仓库里的补给托盘上,所以当每个托盘都满了、又没有东西在清空它们时,搬运工就没有地方放箱子,只能待在原地。
- 我的补给箱为什么卡住了?
- 从箱子往回查,而不是从机器往前查。没被取走的箱子,通常是目的地满了,而不是搬运工闲着:一个补给站只能容纳一个箱子,所以它后面没清空的托盘会让站点一直被占用,站点后面的传送带就停了。托盘由建在补给仓库里、服务小镇一端的另一个岗位来清空。
- 为什么我添加了一段传送带后整座工厂都停了?
- 因为一切是同时停下的。单个无法运行的工作站只会让它自己的生产线停摆,而所有生产线在同一时刻停下,指向的是工厂容量,它来自僵尸转盘:在拆掉传送带之前,先把一个僵尸放进空着的转盘,或者再放一座转盘。
- 一个转盘僵尸能提供多少动力?
- 游戏写明转盘会提高工厂容量,每多加一个僵尸还会再提高一些,传送带大师技能会提高转盘僵尸的产出。但它没有给出每个僵尸的具体数字,所以这里也不印任何数字。尚未确认——欢迎反馈。
- 生物反应器能提供工厂动力吗?
- 不提供工厂容量。生物反应器制造僵尸之力,某些传送带配方会把它当作原料消耗。容量来自僵尸转盘,所以容量耗尽的工厂,靠多造僵尸之力是修不好的。
- 一段传送带会占用多少工厂容量?
- 每个物体的成本并未写明,所以本页统计的是网络的部件数量,而不是给它标价。写明的是容量的来源:更多的转盘,以及转盘里更多的僵尸。尚未确认——欢迎反馈。
- 为什么箱子送不到小镇仓库?
- 因为服务小镇的那一段,与清空生产线的那一段是分开的。一个岗位负责把箱子从补给站搬出去,另一个建在补给仓库里的不同岗位负责小镇一端,所以箱子停在补给仓库、小镇却仍然是空的,问题出在第二个岗位和它走的路线上,而不是生产上。
- 僵尸能在工厂里干活吗?
- 有些步骤记录了工人可以运行的方法,有些则没有,所以一条生产线通常是一部分交给工人、一部分手动。工人还需要该步骤所记录的工具和精通等级,因此工人是否适配是每一步自己的属性,而不是整条生产线的属性。
- 我的工厂为什么不生产?
- 链条会在第一个无法运行的步骤处停下。按顺序检查:工作站建好了没有,它的科技研究了没有,它的精通和工具要求满足了没有,它消耗的中间物品生产出来了没有,以及原料有没有在送达。一个工作站做出了物品却没地方放,就不会再接收新的输入,看起来和一条从未启动的生产线一模一样。
- 怎样在工厂里制作补给物品?
- 补给箱在传送带工作台上用箱子所需的材料制成,所以它背后的生产线和其他任何生产线一样规划:采集原料,按顺序送过各个工作台,再把做好的箱子存放到可以取走的地方。
- 怎样让工厂生产自动化?
- 规划一条生产线和让它自动化是两件事。本页说明有哪些步骤、每一步需要什么;自动化攻略则说明某件具体物品是否有已确认的自动化路径、由哪种方法运行,以及自动化的步骤闲置时该检查什么。
- 我需要把整座工厂都自动化吗?
- 不需要,而且大多数生产线都是一部分交给工人、一部分手动。有些步骤没有记录僵尸能接手的方法,而原料通常也需要从外面运进来。知道哪些步骤仍归你,才能让你的建造保持在恰到好处的规模。
- 哪些工作台属于工厂的一部分?
- 一个工作台只要运行的步骤会消耗另一个工作站产出的物品,就属于工厂,因为这才让它成为链条的一部分,而不是单独的一份配方。资源工作站同样算数:链条的原料就是从那里进入的。本页的每张卡片都链接到该工作台自己的页面,可查看它的版本、方法和材料。
大理石
葡萄
蜂蜜
啤酒花
啤酒
葡萄酒









木棍 × 产出 4 个


























































